Enfermedades de transmisión
sexual
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Las infecciones de transmisión sexual, antiguamente denominadas enfermedades venéreas, son infecciones causadas por microorganismos patógenos que se contagian mediante el contacto sexual entre individuos. Entre ellas están la Gonorrea, Sífilis, Hepatitis B y HIV. | |
La Gonorrea, denominada también Blenorragia, es una enfermedad infecciosa y contagiosa, producida por la bacteria Neisseria gonorrhoeae. Esta bacteria también se conoce como el gonococo de Neister, y puede afectar a los órganos sexuales, las articulaciones, los ojos, la sangre y todo el cuerpo. |
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Después del contagio por
contacto sexual, aparece en el hombre una secreción purulenta, fétida, en el
meato urinario, acompañada de dolor y ardor al orinar. En la mujer ataca los órganos genitales y el
recto.
Complicaciones más comunes tanto
en el hombre como en la mujer:
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Diagnóstico:
Para diagnosticar esta
enfermedad, se toma una muestra del pus (secreciones purulentas) del paciente y
se revisa bajo el microscopio. Cuando se tiñe con la coloración de GRAM permite
ver los diplococos intracelulares (es la bacteria que presenta la forma de
granos de café) llamados así por su forma. También se puede diagnosticar la
enfermedad mediante cultivos bacterianos y por los síntomas presentes en la
persona enferma.
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La Sífilis: también es consideradad una enfermedad infecciosa y contagiosa, producida por la bacteria Treponema pallidum, cuya transmisión se realiza por relaciones sexuales. La Sífilis tiene varias etapas:
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Sífilis Secundaria: entre 6 semanas y tres meses después del contagio, aparece en el tronco del cuerpo, o en las palmas de las manos y/o en las plantas de los pies una erupción que se caracteriza por ronchas de color rosado o rojo pálido, acompañadas de fiebre, dolor de garganta, de cabeza, de las articulaciones, falta de apetito, pérdida de peso, caída del cabello. En ocasiones pueden aparecer en o alrededor de los genitales unas pápulas planas y húmedas llamadas condilomas. Todos estos síntomas pueden aparecer y desaparecer mientras prosigue la enfermedad. | |
Sífilis Latente: durante este período los microorganismos emigran hacia otros tejidos como el cerebro, la médula espinal, los vasos sanguíneos y la estructura ósea, causando su deterioro.
Sífilis
Tardía: en esta última etapa se
presentan problemas cardíacos, lesiones del cerebro y de la médula espinal y
trastornos oculares. Estos problemas pueden ocasionar parálisis, ceguera y la muerte.
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La enfermedad se adquiere:
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La Hepatitis B: es una enfermedad contagiosa y producida por un virus que afecta directamente el hígado. Si no se trata bien y a tiempo, puede ser de gravedad, llevando al paciente inclusive a la muerte.
Síntomas de la
enfermedad:
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Transmisión: la Hepatitis B puede ser transmitida por relaciones sexuales, por la saliva, por transfusiones de sangre contaminadas, drogas endovenosas, acupuntura, tatuajes y otros. Cuando la enfermedad no es bien medicada puede ocasionar daños irreversibles al hígado como cirrosis hepática y cáncer de hígado. |
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Diagnóstico:
se diagnóstica a través de un
examen clínico, acompañado de exámenes de laboratorio (sangre).
Medidas Preventivas: entre las medidas más eficaces para evitar la enfermedad tenemos:
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miércoles, 29 de mayo de 2013
ENFERMEDADES DE TRANSMICION SEXUAL
jueves, 23 de mayo de 2013
Los juegos de ordenador educativos pueden llegar a ser una herramienta muy eficaz para enseñar cosas concretas a personas de todas las edades.
Cuando se habla de enseñar, aprender, la gente suele relacionarlo con estudiar, sentarse en una mesa con un libro y memorizar, o sea, una actividad poco atractiva. Sin embargo, si se trata de ejecutar un juego, con sus gráficos, sus músicas y sonidos sus objetivos, su diversión... y además el juego es altamente instructivo, entonces estamos consiguiendo que el aprender sea divertido. Y si es divertido, será rápido y llegará a más gente.
Este proyecto de fin de carrera pretende aportar un avance a lo que podría ser la informatización de algunas asignaturas de educación primaria. Sin embargo hay que resaltar la necesidad de un ordenador en cada pupitre de cada alumno, no sirve utilizarlo en el aula de informática, pues los juegos educativos son un recurso docente útil como apoyo inmediato a lo que el profesor está explicando en la pizarra. Por lo tanto para que el juego consiga el efecto deseado, deben poder ejecutarlo inmediatamente. En consecuencia es necesaria una gran inversión por parte del Ministerio de Educación para dotar de un PC a cada pupitre, cosa que no se ha hecho en parte porque no había un software gratuito educativo disponible, situación que este proyecto intenta comenzar a solucionar.
Por ejemplo: un profesor de naturales quiere enseñarles a sus alumnos los diversos tipos de árboles que existen. En una educación convencional simplemente se los enseñaría en la página del libro, o los pondría en la pizarra. Se pueden imaginar la cara de aburrimiento del niño ante una explicación semejante. Sin embargo, mediante un juego se podrían aprender de un modo divertido y que hiciera que el alumno se implicase realmente en la clase: el profesor primero lo explica en la pizarra y luego lo borra y les manda a los alumnos que abran el juego que él diga. Este juego en este caso consiste en asociar los árboles a las palabra correspondiente a cada árbol. El niño usará el ratón para llevar cada palabra al árbol correspondiente, y el que lo complete en menos tiempo será el ganador de la clase. Hay que esperar a que todos terminen para seguir, lo cuál obliga a implicarse a todos.
JUEGO 1: ADIVINA LA PALABRA
Aparece una imagen con un dibujo y el niño tiene que averiguar de que se trata. Para ello dispone de un cubo por cada letra del abecedario, y las letras están dispersas por un suelo en tres dimensiones. El alumno selecciona una letra con el ratón y la coloca en unas cajas que no ponen nada, y que juntas forman la palabra correcta. Si la letra es la que corresponde a esa caja, la caja mostrará esa letra, y el alumno habrá averiguado una de las letras de la palabra. Así seguirá hasta averiguar la palabra entera.
Entonces el juego continua mostrando otro dibujo al azar, con sus correspondientes cajas vacías que forman su palabra a adivinar.
El juego es personalizable por el profesor para diversas edades o materias en tanto en cuanto el profesor es el que decide qué dibujos son los que salen, simplemente metiendo los dibujos que él quiera en el subdirectorio dibujos del juego. Simplemente se le pide que estos dibujos estén en formato bmp, que es el formato estándar de Windows, por lo tanto no entraña ninguna dificultad para ningún profesor.
El objetivo del juego es hacer afianzar el conocimiento de las letras del abecedario, con lo cual sería un juego orientado a alumnos de primer curso de primaria. Sin embargo también puede ser usado en todo tipo de cursos si se utiliza para que el alumno recuerde objetos que ha visto en el temario de la asignatura, y ponga la palabra que les representa.
JUEGO 2: HACER PAREJAS
En este juego aparecen diversos dibujos y luego las palabras asociadas a esos dibujos. El alumno ha de hacer las parejas adecuadas llevando con el ratón las palabras hasta los dibujos, hasta que se hayan formado todas las parejas correctamente.
Por ejemplo hay un dibujo con la palabra "limonero" y otro dibujo con un limonero, entonces el alumno debe arrastrar uno sobre otro de manera que "se toquen".
No hace falta que cada pareja esté formada por un dibujo y su palabra, pueden ser dos dibujos relacionados, tengan o no palabras.
Nuevamente es el profesor el que ha de proporcionar los dibujos, creando un subdirectorio dentro del juego con todos los dibujos y sus correspondientes parejas.
Además antes de que el alumno ejecute el juego ha de ejecutar el programa "juego 2 profesor" que sirve para definir las parejas correctas, puesto que el programa evidentemente no las sabe. La información de cuales son las parejas se guarda en un fichero (con el mismo nombre que el subdirectorio) en el directorio del juego.
Este juego puede ser usado para todo tipo de asignaturas de todo tipo de cursos, debido a su alta personalización.
El alumno ejercita la memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le suma un error, por lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para acabar bien sin saberlo.
JUEGO 3: EDUCACIÓN VIAL
Este es el juego mas elaborado de los cinco. Consiste en una ciudad tridimensional por la que el alumno puede moverse en coche pero cuidando de respetar todas las señales de tráfico que aparecen (prohibido el paso, ceda el paso, stop, semáforos, dirección obligatoria y calle sin salida)
El objetivo es recoger 16 cajas amarillas que se encuentran distribuidas por toda la ciudad estratégicamente para que para cogerlas haya que pasar por casi todas las señales de tráfico.
Si el alumno comete tres infracciones, debe recomenzar. También debe tener cuidado de no chocarse con los otros coches, lo cuál también recomenzaría el juego.
Este juego no es personalizable por el profesor, pero cuando el alumno consigue pasarse el juego, le quedan el reto de mejorar su tiempo.
El objetivo didáctico es que el alumno aprenda las señales básicas de circulación que le pueden ayudar a la hora de ir en bicicleta o incluso de peatón.
JUEGO 4: MATEMÁTICAS
Este mas que un juego es una explicación visual de lo que significan las multiplicaciones. A muchos niños les cuesta entender el concepto de la multiplicación, y se aprenden la tabla de multiplicar sin más.
Este juego pretende aclarárselo a través de niños y caramelos: El alumno con el ratón dice cuantos niños y cuantos caramelos para cada niño por ejemplo 2 niños y 4 caramelos para cada niño, entonces se muestran en pantalla los 2 niños y 4 caramelos encima de cada niño, lo que hace un total de 8 caramelos. Al mismo tiempo se le muestra la frase 2 multiplicado por 4 = 8 caramelos.
Se puede volver a empezar el número de veces que quiera para probar todo tipo de multiplicaciones de la tabla del 10 hasta que el niño crea que lo ha entendido.
Este juego no es personalizable y está orientado a alumnos de primer y segundo curso de primaria exclusivamente.
Descargar el juego 4:
Matemáticas
Este mas que un juego es una explicación visual de lo que significan las multiplicaciones. A muchos niños les cuesta entender el concepto de la multiplicación, y se aprenden la tabla de multiplicar sin más.
Este juego pretende aclarárselo a través de niños y caramelos: El alumno con el ratón dice cuantos niños y cuantos caramelos para cada niño por ejemplo 2 niños y 4 caramelos para cada niño, entonces se muestran en pantalla los 2 niños y 4 caramelos encima de cada niño, lo que hace un total de 8 caramelos. Al mismo tiempo se le muestra la frase 2 multiplicado por 4 = 8 caramelos.
Se puede volver a empezar el número de veces que quiera para probar todo tipo de multiplicaciones de la tabla del 10 hasta que el niño crea que lo ha entendido.
Este juego no es personalizable y está orientado a alumnos de primer y segundo curso de primaria exclusivamente.
jueves, 9 de mayo de 2013
reflexion
"Reflexiones
de
hoy"
La carencia es una ilusión
creada por la mente humana.
Estas reflexiones son una
herramienta diaria para
deshacer de tu mente la
ilusión de carencia y
activar tu conciencia de
prosperidad"
el embarazo precos
DÍA NACIONAL PARA LA PREVENCIÓN DEL EMBARAZO EN ADOLESCENTES.
El 29 de octubre se declaro el Día Nacional para la prevención del Embarazo en el Adolescente.
La comisión nacional para la Prevención Precoz, fue creada a finales
del año 1992, en la cumbre Mundial a favor de la infancia, cuya misión
es asesorar al ejecutivo nacional en la formulación , coordinación y
ejecución del Plan Nacional de Prevención del Embarazo Precoz.
El embarazo precoz, trasciende la problemática de la salud y termina
siendo un mecanismo de reproducción de la probreza y la exclusión de la
niña y la mujer, a las opotunidades de educación, capacitación, empleo,
ingreso y participación.
En Venezuela, de cada diez jovenes de 15 a 24 años, que no trabajan ni
estudian, siete son mujeres. Este ocio ofrece muchas oportunidades para
experimentos sexuales precoces.
La prevención del embarazo precoz forma parte del compromiso de los
docentes, familia, sociedad, región y el estado con las niñas y los
niños de hoy, para que no se conviertan en madres y padres antes de
haber alcanzado su pleno desarrollo y madurez.
El reto y las dimensiones del Embarazo Precoz:
En venezuela, el ministerio de la Familia en 1993, a través de CINTES,
Centro Interdisciplinario de estudios sociales, realizo un exhaustivo
analisis de las principales causas y consecuencias del embarazo en las
adolescentes.
Algunos
de estos aspectos relevantes del los resultados de las adolescentes
encuestadas, cuyas edades estaban entre los 15 y 19 años, más del 25% se
han iniciado sexualmente y viven en estado de pobreza, es decir, que
estas son las principales causas del embarazo precoz.(Según El Libro
"Efemerides de Venezuela".)
Causas,Consecuencias del Embarazo Precoz y Su Prevención
Causas
Existen diferentes diferentes factores que pueden causar un embarazo a temprana edad como:
Un embarazo a temprana edad puede tener diferentes consecuencias como en la parte:
Físicas: causa
anemia, partos complicados,aborto o expulsión del feto antes de
completar su crecimiento y en los casos extremos, pérdida de la vida.
Psicológicas:
Frustración y depresión, producidas por la limitación de no poder
seguir una vida normal, acorde con la edad; sentimiento de culpa y
autoestima baja.
Sociales: Rechazo de las pesonas, problemas familiares, deserción escolar, dificultad para conseguir empleo, y matrimonio precoz.
Prevención
Las consecuencias de un embarazo precoz se puede evitar de la siguiente forma:
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